El sector de los ‘serious games’ crece en un entorno de crisis

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A pesar de la crisis económica mundial, el mercado de los serious games está aumentando de manera lenta pero sostenida. La industria estima que, en los próximos años, los ingresos obtenidos sobre estas aplicaciones informáticas que buscan la formación y el aprendizaje del usuario podrían alcanzar los 10.000 millones de dólares.

Así lo puso de manifiesto la directora ejecutiva de Serious Game Association (SGA), Sue Bohle, durante la celebración el pasado mes de agosto de la Serious Play Conference en Redmond (Seattle, EE. UU.), una reunión anual de la industria dedicada a analizar la formación y el futuro del sector de este tipo de videojuegos.

Bohle se hizo eco del estudio de mercado elaborado por ‘Ambient Insight Research’ e ‘Interpret’ asegurando que la industria “estima entre 2.000 y 10.000 millones de dólares los ingresos para los serious games” en los próximos años. “Esa variación en el cálculo final depende de si se incluye sólo el mercado de los videojuegos serios o también el de simulaciones y mundos virtuales”, matizó el representante de SGA. El montante de 10.000 millones de dólares supondría, a medio-largo plazo, igualar los ingresos mundiales del sector del videojuego más tradicional de 2010.

Las cifras aportadas por Bohle van en consonancia con las publicadas por la consultora IDATE en su informe de 2010. El volumen de ingresos del sector de los videojuegos serios se situó en torno de los 1.500 millones de euros a nivel mundial durante el 2010. De cara al futuro, se prevé que crezca a un ritmo del 47% anual hasta el 2015. La asociación de empresas del sector del videojuego en Euskadi ‘Basquegame’ pronostica que “en los próximos años se espera un crecimiento gradual del interés sobre estos productos que podría alcanzar el máximo hito en 2013”.

Fuente: seriousgames.msu.edu

Este incremento estará liderado por Estados Unidos y algunos países europeos como Francia, Reino Unido y Alemania donde se encuentra una industria del serious game más afincada. Sin embargo, el sector se encuentra en un periodo tan incipiente que las empresas españolas y, especialmente las del País Vasco, todavía tienen margen para posicionarse y competir cara a cara a nivel mundial en ámbitos de negocio como la salud, el aprendizaje (edutainment) y los videojuegos publicitarios (advergames). Sectores en los que las compañías de videojuegos vascas ya han liderado casos de éxito.

Mercados potenciales

Asia y Estados Unidos serán los potenciales mercados de este negocio en los próximos tres años para todas aquellas empresas dedicadas a los videojuegos serios que quiera aprovechar las fuertes previsiones de crecimiento del sector. Así lo indica el estudio de ‘Ambient Insight Research’ e ‘Interpret’. China fue el país donde más creció el número de ventas en 2011, seguido por Corea del Sur, Estados Unidos y Japón. Esta tendencia se mantendrá hasta el año 2016 con la única diferencia de que el mercado estadounidense arrebatará a Corea el segundo puesto.

Para no perder ese tren, las compañías vascas tendrán que fortalecer sus estrategias de internacionalización con la mirada puesta en estos dos mercados. No obstante, no deberían perder de vista otros mercados como el latinoamericano, países de Europa del Este y África que vienen pisando muy fuerte con tasas de crecimiento de hasta el 30%.

A pesar de estos datos positivos, la directora ejecutiva de SGA, Sue Bohle, destacó que todavía hay mucho trabajo por hacer en ámbitos como la educación donde es necesario que los docentes y los estudiantes vean los juegos serios como herramientas de aprendizaje para que vaya desapareciendo de la sociedad “el estigma que sufre el videojuego”. Desde esta organización se aboga por seguir demostrando “de manera documentada” que los serious games permiten lograr la formación deseada y “resultados educativos satisfactorios” teniendo en cuenta los costes efectivos, particularmente “frente a otros métodos de formación y aprendizaje más tradicionales”.

(Artículo publicado en ‘Jugar es serio‘ el 11 de octubre de 2012)
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